Vita da rivista

Nello scorso articolo abbiamo parlato di tankobon, ma sarebbe sbagliato pensare che i fumetti, in Giappone, vengano soprattutto letti così. Il vero protagonista infatti si chiama “rivista”.


 La rivista è la principale vetrina per le novità, nonché il modo più diretto per raggiungere il successo. Negli anni ’50 ospitava soprattutto articoli per bambini prima e adolescenti poi, ma intuì ben presto il successo della vignetta e vi dedicò sempre maggiore spazio. Le tre principali testate -Sunday, Magazine e soprattutto Jump, che nel tempo avrebbe conquistato i maggiori successi- passarono da mensili a settimanali e diventarono un vero e proprio appuntamento fisso che scandiva la vita dei giovani e che li spingeva a discutere sulle ultime letture. L’obiettivo è rendere fedele il lettore: negli anni ’60, per esempio, si iniziano a pubblicare opere che sfidano i tabù degli adulti solo per appoggiare le contestazioni giovanili che, alla fine, si risolvono in un nulla di fatto.
 

Negli anni ’70 l’industria del fumetto giapponese si lega a quella dei cartoni animati giapponesi e si comincia a produrre oggetti dedicati ai personaggi principali: questo, tradotto, vuole dire una montagna di soldi. Negli anni ’80 infatti si parla di “bolla speculativa sul manga”: sono presenti sul mercato qualcosa come oltre 200 riviste di fumetti! Qualcosa però inizia a non funzionare.



 Bouissou osserva come si fossero succedute tre generazioni di autori. La generazione Tezuka aveva assistito agli effetti del Dopoguerra, sviluppando una fiducia verso la nuova generazione che avrebbe dovuto portare alla rinascita del Giappone; il fumetto simbolo è Astroboy, robot figlio di padre indegno che sceglie di mettere a disposizione le proprie capacità per garantire la pace nel mondo. La generazione Toriyama aveva assistito alla crisi delle contestazioni degli anni ’60 ed era ora disillusa nei confronti dei grandi ideali; in opere come Dragon Ball assistiamo alla ricerca di se stesso da parte del giovane protagonista, il quale si mette in viaggio per maturare e trasformarsi. Infine, ecco la “generazione otaku”. Senza aver assistito a grandi avvenimenti, la terza generazione vive ammirando le precedenti opere senza essere in grado di produrre qualcosa di nuovo e altrettanto importante. Piena di informazioni e dati, si limita a copiare dai grandi del passato.

 
 Non è tutto da buttare. One Piece, infatti, appartiene a questa generazione: gli anni ’90 saranno un momento cruciale.


Shake Your Mind!




FONTE IMMAGINI:

1)Comixology.it
2) IlCineocchio.it